Откуда берется синдром «еще одного уровня», что разработчики видеоигр знают про устройство нашего мозга и как успешно манипулируют им.
Всем нам знаком синдром «еще один уровень (матч, гонка, ход) — и спать». Разумеется, «еще один уровень» растягивается до рассвета, а на следующий день вы с красными глазами вините во всем свое слабоволие. На самом деле, истинная причина переигрывания — не ...
Откуда берется синдром «еще одного уровня», что разработчики видеоигр знают про устройство нашего мозга и как успешно манипулируют им.
Всем нам знаком синдром «еще один уровень (матч, гонка, ход) — и спать». Разумеется, «еще один уровень» растягивается до рассвета, а на следующий день вы с красными глазами вините во всем свое слабоволие. На самом деле, истинная причина переигрывания — не только в том, что вы тряпка: просто разработчики игр знают о вас намного больше, чем вы можете себе представить. И успешно манипулируют вами.
Чтобы разобраться в том, как это им удается, придется начать издалека. Дело в том, что человек сильно зависит от собственной внутренней химии: поощрений, которые выдает нам наш мозг. Природа устроила так, что мы не просто должны выживать в любых условиях, но еще и получать от этого удовольствие. Поэтому в обмен на успехи наш мозг выдает нам все новые дозы эндорфинов: поймал кабана в ловчую яму, блестяще продал пятьсот утюгов и получил премию, добился успеха — ты молодец, и твоя же нервная система тебя приласкает. Понимают это разработчики видеоигр? Ну конечно!
Игры вовсю эксплуатируют систему вознаграждения за труды, вложенную природой в наши головы. У каждого человека есть набор в той или иной степени выраженных базовых мотиваций: любопытство, потребность во власти, желание общения. Видеоигры от души давят на те из них, до которых могут дотянуться.
Существует целый арсенал стимулов, с помощью которых игра упрашивает вас не бросать ее. Одна из наших базовых мотиваций — общественное одобрение. Человек — существо социальное, и любовь ближних ему необходима больше и чаще всего. Как выглядит поощрение в реальной жизни? Ты работаешь пять дней в неделю, четыре недели в месяц, в итоге получаешь зарплату, которая быстро разлетается на еду, ипотеку и совсем простенькие радости. Ты пахал как каторжник с ядром, прикованным к ноге, и получил…что? Возможность не умереть с голоду. Твоя награда приобретается рутинно и тратится на поддержание рутины. Даже ради того, чтобы начальник сказал тебе «спасибо», надо совершить что-то выдающееся. Да и коллеги далеко не каждый день сообщают, насколько они ценят твой труд. Даже родные и близкие скорее попросят не разбрасывать носки по квартире, чем лишний раз скажут, как ты им нужен.
А как выглядит воздаяние за труды в любой, даже самой завалящей игре? Награда валится на игрока быстро, и она весома, груба, зрима. Вот туша дракона размером с линкор: вся эта борьба была не зря. Вот персонажи, которые выстраиваются в очередь, чтобы отблагодарить за спасение. Мир реагирует на твои заслуги сразу. Мир реагирует на твои заслуги ярко. Подавляющее большинство людей в реальной жизни недохвалено и недооценено. Окружающим плевать на твои заслуги, они сами ждут, когда же их собственные старания будут отмечены. Игра же всегда дает понять, как важно было то, что ты сделал. Ну и что, что это не по-настоящему? Мы принимаем правила этого обмана и сами рады обмануться. Может, этот мир и не спасается на самом-то деле, но как убедительно он изображает свое спасение. И это наша заслуга.
А самое волнующее обстоятельство состоит в том, что любая маленькая победа не последняя: дальше будут все более сильные враги, мы совершаем все более эпические подвиги. Мелкие поощрения создают фон для подлинных триумфов. Сегодня истребление крыс в подвале, завтра избиение пятиметрового огра, послезавтра перед нами начнут заискивать короли, а игра старательно зафиксирует все твои успехи. В реальной жизни мы идем к счастью, богатству, славе и успеху через тернии, и чаще всего в какой-то момент упираемся в потолок.
В игре прогресс непрерывен и очевиден. На месте деревни из ратуши и двух сараев вырастает сначала городок, а потом и мегаполис. Хилый герой, которого может закусать до смерти кролик и уязвить ядовитой слюной жаба, вырастает в монструозного полубога, шагающего по планете с оружием в руках. Древний «Калашников» сменяется навороченной пушкой, способной истребить негодяев пятью различными способами. Мы все любим движение. Завтра будет лучше, чем вчера. Игра не просто поддерживает стремление к росту, но и всегда вознаградит за труды хотя бы восьмизначным числом, обозначающим набранные очки. Но, конечно, одним признанием заслуг дело не ограничивается.
Всем нам в той или иной степени знаком вещизм. Неважно, нужен тебе «Мерседес» или древнеримская монета в коллекцию, в основе бетонной плитой лежит потребность в обладании. Дают нам игры такое счастье? О да! Вспомнить автопарк из Saboteur, или бесконечные залежи колюще-режущего добра из Diablo. Эти вещи не настоящие? Да ну.
Усилия, которые ты вкладывал в добычу ятагана Дззирта — самые настоящие. Они уже сами по себе придают реальную ценность виртуальному клинку. К тому же, эта штука выглядит завлекательно, устрашающе, она бывает просто красива. Многие игры дают заведомо больше, чем ты сможешь переварить. Сложно представить человека, который ухитрился бы собрать полный набор вещей, которые можно навесить на себя в каком-нибудь Morrowind. Но сама по себе пленительная возможность стяжательства уже толкает на то, чтобы обзавестись очередной легендарной кирасой.